BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Di era ini kemajuan teknologi
komputer semakin canggih. Apapun yang kita lihat sekarang sebagian besar
merupakan hasil dari desainer yang menggunakan komputer dengan
software-software dan hardware-hardware tertentu. Media-media tersebut sangat
berguna didalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, pengajar baik pebelajar dituntut
agar dapat menggunakan media. Pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan
sebagai alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses
dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
2. Tujuan
Makalah ini dibuat dengan tujuan
untuk meningkatkan wawasan pengetahuan mahasiswa tentang Ilmu Teknologi
Komputer khususnya tentang “Komputer Grafis”.
BAB
II PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Komputer Grafis
Menurut
Arntson (1988), komputer grafik adalah adalah komputer yang mampu menggambar
atau menampilkan sebuah informasi yang berupa gambar atau ilustrasi. Grafika
komputer merupakan suatu bidang yang mempelajari bagaimana menghasilkan suatu
gambar menggunakan komputer, sehingga didalam grafika komputer akan dibahas
tentang teknik-teknik menggambar. Komputer grafis ini terdiri atas satu set
piranti untuk menciptakan gambar yang dapat berinteraksi secara alamiah dengan
penggunanya. Peralatan-peralatan itu terdiri atas perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang secara bersama-sama
memungkinkan pemogram untuk menampilkan program dengan kemampuan grafis yang
canggih. Data ditampilkan secara visual melalui bentuk, warna dan tekstur
secara lebih baik dibandingkan sekedar tabel-tabel angka, sesab syaraf sistem
mata lebih mengenali dan memahami penyampaian pesan secara visual.
B. Elemen-Elemen Komputer Grafis
- Perangkat Keras (hardware)
1.
Procesor
CPU (Central Processing Unit) merupakan otak
komputer yang membuat semua perhitungan, intruksi dan menerjemahkan intruksi
dari aplikasi komputer.
2.
Monitor
Piranti
untuk melihat sesuatu atau disebut layar atau tampilan.
3.
Kartu VGA
Berperan
dalam proses penampilan warna dalam monitor, khususnya untuk gambar-gambar
beresolusi tinggi.
4.
Memori (RAM)
Dalam
menggunakan program disain atau gambar sebaiknya menggunakan RAM yang
berkapasitas besar agar menghindari komputer hang atau crash.
5. Perekam (Hard Disk)
Media
penyimpanan file data.
6. Printer
Mencetak
hasil akhir.
7. Perekam Gambar (Scanner)
Memasukkan citra gambar (2 dimensi) ke
dalam komputer sehingga dapat di edit sesuai keinginan.
8.
Kamera
Menangkap citra obyek 3 dimensi diubah
menjadi bentuk digital dilengkapi dengan fasilitas pencerna warna.
9.
Mouse
Peralatan yang mampu mengakses secara cepat
dalam perpindahan posisi kursor.
- Perangkat Lunak (software)
1. Pengolah Grafis 2 Dimensi
•
Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Pagemaker
• Macromedia FreeHand
•
Corel DRAW
Yang
berfungsi untuk menggambar. desain dan ilustrasi. Biasa dimanfaatkan untuk
membuat kartu ucapan selamat, sertifikat, logo dan sejenisnya.
2.
Pengolah Grafis 3 Dimensi
•
Kinetix 3D Studio Max
• Specular Infini-D
• Fire
• Flame
• Flint RT
• Softimage 3D
• Wafefront’s Power Animator
•
Macromedia Extreme 3D
Untuk menayangkan gambar demi gambar dengan
berbagai macam efek yang menarik.
C. Penerapan Komputer Grafis
• CAD / CAM
(Computer Aided Design and Computer Aided Manufacturing). Dengan
menggunakan perangkat lunak, seorang teknisi dapat membuat sketsa rancang
bangun sebuah gambar atau papan rangkaian tercetak pada layar komputer;
komputer dapat meluruskan garis-garisnya, memungkinkan membuat
perubahan-perubahan, serta mngendalikan perlengkapan pabrik terotomasi untuk
menghasilkan suatu produk.
• Pekerjaan
grafis (cetak mencetak)
• Komputer
dapat membuat kemudahan dalam mengedit sebuah gambar dengan mengatur kembali
komponen-komponennya, mengubah skala, atau menyisipkan ruangan tambahan.
•
Komputer yang dikembangkan secara ekstrim dapat digunakan membangun citra untuk
animasi gambar.
D. Manfaat Grafika Komputer
·
Graphic
Design
·
Grafik
Monitoring dan Visualisasi
·
CAD
(Computer Aided Design)
·
GUI
(Graphics User Interface)
·
Image
Processing
BAB III PENUTUP
Kesimpulan
Untuk menghasilkan gambar-gambar yang menarik
sangat diperlukan imajinatif kreatif para desainer. Sebab sehebat apapun
peralatan komputer tetap manusia yang menentukan hasilnya. Oleh karena itu
kunci utama penggunaan komputer grafis
adalah kreativitas penggunanya. Kelebihan-kelebihan
setiap software grafis telah memberikan ruang ekspresi yang lebih luas
bagi eksplorasi antar program dalam komputer grafis. Kemampuan mengembangkan dan
mengolah setiap jenis program grafis tersebut akan memberikan arti yang lebih
pada setiap karya komputer grafis.
REFERENSI
Ø Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium
Computer Vision – Politeknik Elektronika
Negeri Surabaya (PENS-ITS)
Ø Cecep
Kustandi, M.Pd. dan Drs. Bambang Sutjipto, M. Pd. MEDIA PEMBELAJARAN: Manual
dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Halaman 8
Tidak ada komentar:
Posting Komentar